神話の法則でスターウォーズみたいな物語をつくるための30の質問

神話の法則ってやっぱり面白いですね。ある本を読んで改めてクリストファー・ボグラーの物語(ストーリー)をつくる方法を学んだのでアウトプットしてみます。これであなたもストーリーメーカーになれる!?こんにちは、164(@next164)です。

ストーリーメーカーになるために

参考にしたのはこの本です。

ストーリーメーカー 創作のための物語論 (星海社新書)
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正直、文章は読みにくかったですが、内容が面白かった。そして、学びになりました。

この本は、過去の研究をもとに「物語の構造(文法)」を明らかにし、ストーリー(物語)を描く、つまり「物語る」ことを30の質問に答えるだけでできるようにしましたよ!という本。

  • ウラジーミル・プロップ『昔話の形態学』※31の機能
  • ジョセフ・キャンベル『千の顔をもつ英雄』※ヒーローズ・ジャーニー
  • クリストファー・ボグラー『神話の法則』

をまとめた前半も面白かったし、30の質問も非常に分かりやすかったですね。

プロップやキャンベルの研究を踏まえた、クリストファー・ボグラーの『神話の法則』がハリウッド映画にいかに影響を与えてるかのくだりも面白かった。スターウォーズもバイオハザードとか、典型例らしいですよ。

また、物語とは、ごくシンプルに言うと「日常から非日常に行って帰ること」らしいです。なるほど分かりやすい。

※神話の法則自体のことは過去記事参照。
参考: 神話の法則でストーリーライティングを学んだのでまとめ

ストーリーを物語るための30の質問

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『ストーリーメーカー』から引用しながら、30の質問を並べてみます。

Q1〜16:主人公の内的な領域を設計するフェイズ

  • Q1:書こうとする物語のうち、頭の中に現状あるものをとりあえず書き出す(プロット)
  • Q2:Q1を一文で言い表す(ログライン)
  • Q3:物語の主人公について思いつくままに書き出す
  • Q4:主人公が抱えている問題を表現する
    ・「主人公は○○が欠けている状態」と表現する
    ・欠落点を具体的に書き、それが何の象徴かを一言で表す
  • Q5:主人公の「現在」を次の4つから選ぶ
    ・まだ運命を自覚していない、普通の人
    ・何らかの社会的地位や成功の状態の人
    ・かつて成功したが、今はうまくいっていない人
    ・全く成功していない人
  • Q6:ログラインを「主人公は○○の状態で✕✕を求めているが最後に△△になる」というシンプルな一文にまとめる
  • Q7:主人公の現在に影響を与えた「過去」について書く
  • Q8:主人公が4の欠落点を手に入れるために与えられる課題を考える
  • Q9:課題の目的や、課題を最終的に達成するか否かを決める
  • Q10:その結果(象徴的に)手に入れるもの、もしくは失うものは何か?
  • Q11:主人公の目的達成を妨害する「敵対者」は誰か?
  • Q12:主人公と敵対者の価値観・考え方はどう違うか?
    ・敵対者はダークサイドへの導き役
  • Q13:主人公の傍らにいて目的達成を助ける「助手」は誰か?
  • Q14:主人公を助手が助けるのはなぜか?
  • Q15:主人公を守ったり成功のポイントになる力(アイテムやアイデアなど)を与えてくれる「賢者」は誰か?
  • Q16:主人公が賢者から援助を受けるのはなぜか?

Q17〜30:物語の構造を組み立てるフェイズ

  • Q17:主人公の生きている「日常世界」はどういう場所・環境か?
  • Q18:その日常に効きが迫っていることを予感させる出来事は?
  • Q19:その日常は具体的にどのように脅かされるか?
  • Q20:主人公に行動を起こさせるきっかけになる「使者」「依頼者」は誰か?
  • Q21:主人公が行動を起こすことをためらったり、誰かにとめられたりするくだりをつくる
  • Q22:主人公の行動に対してタブーを与えるか?
  • Q23:主人公が物語の中で到達する「日常」と最も離れた場所はどこか?
  • Q24:主人公はそこで直面した問題をどう解決し、結果、どう変わるか?
  • Q25:主人公が目的を達成するために失ったものは何か?
  • Q26:敵対者と対峙したとき、主人公は理解・和解するか?もしくは赦さないとしたら何故・どこが?
  • Q27:物語の結末において主人公の生きる環境はどう変わるか?
  • Q28:これまでの回答をもとにグラフに書き込む(※下記参照)
  • Q29:以上を踏まえ、Q1のプロットをジョセフ・キャンベルの「ヒーローズ・ジャーニー」の12のプロセスに当てはめて整理する
    ・日常の世界 ・冒険への誘い ・冒険への拒絶 ・賢者との出会い ・第一関門突破 ・仲間、敵対者/テスト ・最も危険な場所への接近 ・最大の試練 ・報酬 ・帰路 ・再生 ・帰還
  • Q30:もう一度、物語を一言でまとめてみる

※Q28のグラフ
Graph

※ヒーローズ・ジャーニーの参考
ブランドの構築(2):神話の法則(ヒーローズ・ジャーニー)を意識する : NED-WLT

この記事を書きながら、さらに学びが深まりました。この30の質問を問いかけながら考えていくと、いい物語が書けそうな気がしてきます。感覚も大事ですけど、体系化されたパターンも大事ですね。

では、また!

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