矢野経済研究所が「「オタク」市場に関する調査結果 2014」というレポートを公開していました。クールジャパンマーケットいわゆる「オタク」市場は順調の拡大しているようです。こんにちは、164(@next164)です。
「オタク」市場に関する調査結果 2014サマリー
矢野経済研究所が行っていた今回の調査は、「クールジャパン/オタク市場」について、「客層」「客単価」「市場構造」「主要事業者動向」「トレンド、市場規模」という観点から解説したレポートだそうです。
個人的に日本のクールジャパン(オタク)戦略に興味があるので、この調査がどういう定義で何を調べたのか、など気になって、公開されていたサマリーを見てみました。
参考:「オタク」市場に関する調査結果 2014 – 市場調査とマーケティングの矢野経済研究所
「オタク」市場とは
この調査によると、クールジャパンの市場(マーケット)は順調に伸びているという結果でしたが、そもそも「オタク」市場の定義(矢野経済研究所として)は、
一定数のコアユーザーを有するとみられ、「オタクの聖地」である秋葉原等で扱われる ことが比較的多いコンテンツや物販、サービス等を指す。
ということのようです。
(各分野別市場定義、及び算出ベースの詳細表はサマリーには載っていなかったので細かい定義までは分かりませんでした。)
電話・FAX・Webなどの手段を用いて、下記の対象に対して調査を行っていました。
アニメ/漫画(電子コミック含む)/ライトノベル/同人誌/プラモデル/フィギュア/ドール/鉄道模型/アイドル/プロレ ス/コスプレ衣装/メイド・コスプレ関連サービス(メイド喫茶・居酒屋・マッサージ、コスプレ飲食店、コンセプトカフェ等)/オ ンラインゲーム/アダルトゲーム/AV(アダルトビデオ・DVD、ダウンロードコンテンツ含む)/恋愛ゲーム/ボーイズラブ/ ボーカロイド(関連商品含む)/トイガン関連商品を扱う事業者、及び業界団体等
サマリーの内容抜粋
サマリーの内容で「へー」と思ったところいくつか抜粋してみます。
※下記PDFファイルがサマリーです。良かったらどうぞ。
→http://www.yano.co.jp/press/pdf/1334.pdf
「オタク」と認識している層は23%
今回の調査によると、「オタク」を自認する、もしくは第三者から「オタク」と 認知されている層は 23%だったそうです。
そもそも「オタク」の定義が人それぞれだと思うのでびみょーですが、以前と比べると「オタク」の認知が進み、イレギュラー感が薄まってきて、当たり前のことになったという結果の一つなんでしょうかね。
「オタク」一人あたりの年間平均消費金額の最も高いのは「アイドル」
一位は「アイドルオタク」(94,738円)で、次に「鉄道オタク」(47.330円)、そして、3位は「アダルトゲームオタク」(41,877円)という結果でした。
アイドルオタクがダントツお金を使うんですねー。平均で約10万だから、トップの人とかものすごい金額使ってそうだなー。
この調査(のサマリーだけだけど)を読んで考えたこと
調査サマリーを読んで思ったのは、オタクの定義って難しいなーということ。
例えば、アダルトゲーム、オンラインゲームは対象だけど、普通のTVゲームや最近だとスマホゲームは「オタク」には入ってないんですよね。項目にない。
スマホゲームとかは広く認知されているから、「オタク」ではないという判断なんでしょうか。もしくは、コアユーザーがいない?秋葉原中心じゃない?という定義に当てはまらないということが除外理由なんでしょうか。
そもそも含まれるジャンルも広いし、統一的な境界線が引きづらいので、定義って難しそうだなーと思います。
もういっそ、最終的にオタクかどうかなんてどうでも良くなるくらい、趣味としてあたり前のものになる時代の方が早く来るんじゃないかと思いました。
・・・
興味有る方は調査レポートを購入することができます(価格は12万円〜ですが・・・)。正式な資料名は、「クール・ジャパンマーケット/オタク市場の徹底研究 2014」です。
では、また!